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Madrid

User Experience (UX) & User Interface (UI) Design

Curso

Master

Plazas Disponibles

19 MAR - 27 JUL 2018

Post-laboral

INVERSIÓN: 3855€

OFRECEMOS PLANES DE FINANCIACIÓN SIN INTERESES. AL CONTADO: 5% DE DESCUENTO
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UN
 19:00H a 22:00H
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 19:00H a 22:00H
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UE
V
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 17:00H a 21:00H
S
AB
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OM
140h Curso Hands-on + Proyecto de Master
52h Proyecto Digital 360º
16h Workshop
=
208h DURACIÓN TOTAL DEL MASTER
MÁS INFORMACIÓN SOBRE ESTE MASTER

¿Qué es User Experience & User Interface Design?

La evolución de los medios digitales ha puesto de relieve el elemento central del diseño de producto: el usuario.

Al poner el foco de desarrollo en la creación de contenido relevante para los usuarios, así como en la accesibilidad inmediata y facilidad de uso, las experiencias digitales han cambiado los paradigmas de pensamiento y de producción.

El Master User Experience & User Interface Design para Digital Media reúne el “know-how”, las herramientas y las técnicas necesarias a un planteamiento estratégico y multidisciplinario para la creación de experiencias digitales interactivas.

Sobre el master

Se ha diseñado un master partiendo de la filosofía de EDIT sumándose a la experiencia de Redbility, empresa especializada en diseño de productos y servicios. La idea principal es minimizar la barrera que existe entre la formación y el entorno profesional.

El programa del master está diseñado por Heads of UI y UX y diseñadores, quienes poseen una amplia experiencia en el mercado digital. El input de profesionales en activo en el mercado es fundamental para el desarrollo conceptual, creativo, teórico y práctico de los programas de EDIT.

EDIT. y Redbility, unidos, pueden ofrecer una formación que permita aunar un modelo pedagogico validado y probado y una experiencia testada en el mercado real con calidad y solvencia.

Perfil

  • Gestores de proyectos.
  • Diseñadores web o desarrolladores de front-end.
  • Profesionales de las áreas de tecnología de información, ya sea en la perspectiva de la estrategia y creación de productos o en la perspectiva del desarrollo y producción.

Objetivos

El master tiene como objetivo principal adquirir conocimientos y formación especializada para lograr una fácil incorporación al mercado laboral en el sector de diseño de productos y servicios digitales.

Se trata de adquirir una visión realista y amplia de las técnicas que intervienen de forma directa o indirecta en el desarrollo de un proyecto de experiencia de usuario como la arquitectura de información, el diseño de interacción, diseño visual, investigación, programación front, programación back, gestión de proyectos, etc.

Se adquirirán capacidades y habilidades para poder desenvolverse en el sector de la experiencia de usuario a la vez que potenciar una formación autodidacta en búsqueda de la innovación constante que demanda el sector.

Algunas disciplinas destacadas en las que se trabajará durante el master son entre otras:

-Estrategia para el diseño de productos y servicios digitales

-Investigación con técnicas aplicadas durante el proceso de creación

-Diseño de interacción y UX

-Gestión de proyectos y expectativas del cliente

Metodología

EDIT. tiene una metodología pedagógica muy concreta. La aplicación práctica de los conocimientos teóricos es fundamental durante sus clases. Sin embargo, el “learn by doing” es una piedra angular sobre la que sustentan toda su filosofía.

La relación con el mercado digital es muy estrecha y directa, ofreciendo a sus alumnos la posibilidad de beneficiarse de esa relación mediante comunicación, prácticas o tutelas.

Los tutores de EDIT. siempre son profesionales en activo con más de 10 años de desarrollo profesional en el área que imparten en la escuela. La forma de transmitir conocimientos en EDIT. se sustenta sobre un delicado equilibrio entre conceptualización teórica, conocimiento del sector, manejo de las herramientas y mucha, mucha práctica.

Las clases en EDIT. se imparten con una dinámica horizontal, participativa y colaborativa, donde el alumno no solo tiene voz y voto a la hora de estructurar la clase, sino que se anima, se le insta y se le promueve a participar y contribuir en la construcción del conocimiento.

Por último, el trabajo en equipo, los grupos multidisciplinarios, potenciar sinergias y contraposiciones enriquecedoras y fomentar el networking son el resto de características esenciales de la metodología EDIT..

Material

El hilo conductor del Master será aprender a enfrentarse y resolver retos y necesidades que demanda la profesión, participando en varios proyectos de forma simultánea con diferentes equipos y con retos y frenos similares a los que se encontrarán en un entorno profesional.

El Master se desarrollará a través de los módulos que de forma cronológica aportarán los conocimientos necesarios para llevar a cabo un proyecto de UX. Los alumnos trabajarán activamente en grupos desarrollando proyectos en los que se aplicará la formación adquirida para diseñar de forma profesional un producto o servicio digital.

Este master presenta un modelo de formación innovador dentro del salón de clases, por medio del uso de sillas Steelcase Node. Esta metodología proporciona gran comodidad, se adapta a la a las necesidades de los estudiantes y a las dinámicas de los trabajos en equipo.

A lo largo de esta formación el alumno también podrá disponer de equipos MacBook Air con los programas necesarios en su última actualización.

Programa

#1

Módulo

INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA DE UX Y UI

INTRODUCCIÓN A LA IPO Y A LA EXPERIENCIA DEL USUARIO (UX)

INTRODUCCIÓN A UI

DISEÑO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS DIGITALES

TIPOLOGÍA DE PROYECTOS

CÓMO ENFRENTARSE A UN PROYECTO FINAL

FASES DEL DISEÑO

METODOLOGÍAS. PENSAR EN EL PRODUCTO POR ENCIMA DE TODO

ANÁLISIS DE CASOS DE ÉXITO

RELACIÓN CON TODAS LAS ÁREAS QUE PARTICIPAN EN EL DESARROLLO DEL PROYECTO

TECONOLOGÍA PARA UXS. FRAMEWORKS Y PLATAFORMAS

EL BRIEFING. CONOCER LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO Y LOS CONDICIONANTES DE LOS EQUIPOS IMPLICADOS

ANÁLISIS ¿POR DÓNDE EMPIEZO? ANALÍTICAS, MÉTRICAS Y CÓMO INTERPRETARLOS

ESTRATEGIA. DISEÑAR LA PROPUESTA DE VALOR DE UN PRODUCTO O SERVICIO

CERTIFICACIÓN Y CALIDAD DEL PRODUCTO

MEDICIONES Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

PRÁCTICAS

#2

Módulo

#3

Módulo

GESTIÓN DE PROYECTOS

GESTIÓN DE PRODUCTO

GESTIÓN DE CLIENTE. IMPLICAR AL CLIENTE EN EL PROCESO

DIMENSIONAMIENTO DE PROYECTO

PLANIFICACIÓN Y CONTROL COMO BASE DE GESTIÓN DE RECURSOS PARA CONSEGUIR UNOS RESULTADOS EN UN TIEMPO

METODOLOGIAS

PRÁCTICAS

INVESTIGACIÓN

APLICACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

DEFINICIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN Y TIPOLOGÍA

INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA: CUESTIONARIOS, ENCUESTAS E INVESTIGACIÓN ANALÍTICA DE DATOS

INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: ENTREVISTAS, WORKSHOPS, CO-CREACIÓN, IDEACIÓN Y SHADOWNING

TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD: MÉTODOS DE INSPECCIÓN Y DE INDAGACIÓN

TEST EN LABORATORIO: CON USUARIOS, RITE, TEST DE CINCO SEGUNDOS Y DE PERCEPCIÓN

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN: BRIEFING DEL CLIENTE, HIPÓTESIS A EVALUAR, DEFINICIÓN DE MUESTRA, PUESTA EN COMÚN CON EL CLIENTE

CÓMO HACER TRABAJO DE CAMPO. CAPTACIÓN DE USUARIOS: RED DE CAMPO

ANÁLISIS: EXTRAER CONCLUSIONES, SINTETIZAR Y HUMANIZAR LOS DATOS OBTENIDOS

EL INFORME: ESTRUCTURA, DIMENSIÓN, ENTREGABLES Y PROPUESTAS DE MEJORA

LA PRESENTACIÓN: CÓMO COMUNICAR LOS RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

PON A TU CLIENTE A TRABAJAR PARA TI. IMPLICACIÓN DEL CLIENTE EN EL PROPIO DESCUBRIMIENTO DE LAS NECESIDADES DE LOS USUARIOS

PRÁCTICAS Y EXPERIENCIAS

#4

Módulo

#5

Módulo

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN, REFLEJO DE LOS OBJETIVOS DE NEGOCIO Y NECESIDADES DEL USUARIO

SISTEMAS DE NAVEGACIÓN Y ORIENTACIÓN

CONTENT STRATEGY

ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN Y TECNOLOGÍA

CÓMO DISEÑAR UN SITIO “SEO FRIENDLY”

PRÁCTICAS

DISEÑO DE INTERACCIÓN

PROTOTIPADO RÁPIDO

WIREFRAMES

PROTOTIPOS INTERACTIVOS

DOCUMENTACIÓN DE PROYECTOS DIGITALES. DOCUMENTACIÓN REAL Y EJEMPLOS SOBRE ENTREGABLES

HERRAMIENTAS DE PROTOTIPADO. INVISIÓN, ADOBE XD, SKETCH

STORYTELLING

EL COPY. ELEMENTO PRINCIPAL EN UX

LA INTERACCIÓN AL SERVICIO DEL NEGOCIO

PATRONES DE INTERACCIÓN

CÓDIGO DE CLICABILIDAD

FORMULARIOS

PROCESOS Y FUNNEL DE CONVERSIÓN

PRÁCTICAS

#6

Módulo

#7

Módulo

DISEÑO DE INTERACCIÓN MÓVIL. RESPONSIVE WEB DESIGN Y APPS

LA EXPERIENCIA EN EL MÓVIL

DIFERENCIAS ENTRE WEB RESPONSIVE / MOBILE / APP NATIVA / HÍBRIDOS

QUÉ ES RESPONSIVE Y SU CORRECTA APLICACIÓN

DISEÑO RESPONSIVE, LA CONCEPTUALIZACIÓN DE INTERFACES MULTIDISPOSITIVO

PATRONES BÁSICOS DE DISEÑO E INTERACCIÓN EN MÓVIL

PRÁCTICAS

DISEÑO DE INTERFACES UI

IDENTIDAD VISUAL Y NEGOCIO

DISEÑO VISUAL Y SU RELACIÓN CON LA EXPERIENCIA DE USUARIO

INGENIERÍA DEL DISEÑO DIGITAL

CÓMO SE CONSTRUYE UN PRODUCTO DIGITAL

DISEÑAR INTERFACES PARA RESPONSIVE Y MULTIDISPOSITIVO

DISEÑO UI Y SU RELACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

GUIDELINES

#8

Módulo

Proyecto Digital 360º

El contacto de los alumnos con empresas/marcas es primordial en el método de enseñanza de EDIT..

En el ámbito de cada Master y en el contexto del proyecto final, los alumnos realizan un Proyecto 360º – Digital Campaign. En este contexto, los alumnos desarrollan campañas digitales integradas y de multiplataforma para marcas reconocidas, validando el proceso de aprendizaje en el entorno del mercado y la industria digital.

La metodología de trabajo inicia con la presentación de un briefing por la marca y con la organización de los alumnos en equipos multidisciplinarios, formados por: Digital Designers, Mobile Developers, Digital Marketeers & Strategists, User Interface & UX Designers & Fron-tend Developers.

Durante el desarrollo del Proyecto 360º – Digital Campaign, los alumnos tendrán la supervisión de los Tutores de EDIT., así como de profesionales de las agencias asociadas. Este proyecto culmina con la presentación del proyecto a los representantes de las marcas, en la que se exponen los componentes estratégicos, creativos y de desarrollo.

En el segundo semestre de 2016, se han desarrollado Proyectos 360º Digital Campaign para las marcas asociadas Mercedes Benz, PALADIN – Mendes Gonçalves, Continente Online y Fábrica de Cervejas Portuense.

Documentación de apoyo

Acceso a publicaciones, material de apoyo,
presentaciones y recursos bibliográficos
mediante el canal Slack, para enriquecer el
método de aprendizaje único de EDIT.

Workshop de EDIT.

Incluye un workshop de EDIT., a elección del alumno, después de concluir el curso (16h).

Ver workshops

Búsqueda de talento

Los alumnos se benefician de una colaboración exclusiva entre Tronik- Digital Recruitment Agency y EDIT., donde se adecúa el perfil del alumno egresado al mercado laboral.

Más Info

Alumno Internacional

¿Quieres venir a estudiar a España?

Más Info

Material

•Un ordenador iMac 21”i5 por alumno.
•Proyector HD.
•Material de apoyo en formato digital.

Admisión

•Edad Mínima 18 años.
•Formación en las áreas de Diseño, Tecnología de Información, Gestión de Proyectos o Experiencia profesional.
•Agendar cita SOPP gratuita con Student Admissions Manager.

Agencia

La Experiencia de Usuario lleva años ocupando un lugar destacado en nuestros desvelos. Que el usuario es lo primero, ya lo sabemos, pero cómo convertirlo en el rey de nuestra web o nuestra app es algo que no tenemos tan claro. EDIT. y Redbility parecen haber encontrado las respuestas a estas preguntas, y pretenden respondérnoslas juntos.

Que una escuela del sector digital y una agencia se asocien, a priori, no es algo demasiado novedoso. Pero si esos dos nombres propios son los de EDIT. y Redbility, la cosa cambia.

Redbility es una agencia especializada en Experiencia de Usuario que lleva años construyendo de lo Humano para lo Humano, es decir, siendo totalmente conscientes de que el Usuario es primordial, de que una buena Experiencia te acerca a la Marca y de que, al final, los errores te conducen al Éxito.

Tutores

Mario
Sánchez

Owner. Creativity & User Experience Director

Redbility

Daniel
Martínez

Project Manager & UX Supervisor

Redbility

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